Le 17 mai 2025 à 22:47:36 :
Le 17 mai 2025 à 22:44:32 :
Le 17 mai 2025 à 22:43:16 :
Le 17 mai 2025 à 22:38:10 :
Le 17 mai 2025 à 22:19:50 :
SalutPour faire simple je me suis lancé dans le dev de jeu depuis un moment, et actuellement je remarque que mon pc manque un poil de perf pour pas trop perdre de temps par la suite.
En gros quand je lance les builds juste pour test, ça arrive que le processeur soit à 100% et que ça prenne ~ 15 secondes pour lancer le jeu une première fois. Le soucis, je n'ai que deux niveau pour le moment
Ca me fait perdre un peu de temps, mais par la suite, perdre 2 min de taff dessus par jour, ça fait 1h par mois, et c'est relou.
Du coup pour upgrade la vitesse de ça il faut :
Que j'ai plus de ram (Actuellement 16go) ?
Ou un processeur plus performant ? i7- 12700
La carte graphique semble pas être le soucis non plus.
Aussi, pour le moment je suis sur pc portable, ça joue aussi ?
En attente de vos réponses
I7 c'est bien.
16go est bien aussi mais passer sur MAX 32go serait un poil du luxe haute standing. Et dis moi la vitesse de ta ram.
Et la quantité de vram.
Et ton disque de stockage ? HDD ou SSD ?
La marque du PC ?Du dev de jeu ? 2d ou 3d ? visual studio ? unity, godot ou unreal ?
+ quelle langage ?Vitesse de rame je cherche, pour le moment aucune idée
Pareil pour la vram
Disque SSD
Pc asus tuf gaming f17Jeu en 2D, pour le moment GameMaker car on m'a conseiller ça pour commencer à prendre la main niveau code, par la suite je passerais sur godot. Pour le langage du jeu c'est propre au logiciel mais basé sur du C
J'en dis plus quand j'arrive à tout trouver
Ton PC galère pour du 2d !!? T'as une énorme scène/niveau ?
Il galère pas - tant - que ça mais le niveau est plutôt grand avec pas mal d'anim
J'ai rien opti et ça doit surement venir de la
J'ai ~ 200 assets 2D uniques sur un lvl dont 40 avec +- 20 à 40 frames d'animations chacuns, certains auraient pu en avoir 10/20 avec un fps différent mais j'ai rien opti du tout comme je commençais juste à prendre le logiciel en main. Mais je me disais que pour un jeu en 2D ça devait pas poser tant de soucis ? (J'y connais encore vraiment RIEN en opti
)
Un screen de l'éditeur et de ton lvl. Voir l'ampleur du truc ?
Aucune idée de comment fonctionne le multi-threading mais je vais essayer de me renseigner du coup
Pour les anims j'ai juste à définir le nombre de fps, caller le sprite dans un objet et placer l'objet dans la scène. Si je lui calle une deuxième animation je dois call l'index d'image du sprite en lui indiquant un floor correspondant à "index_frame" de l'image. J'ai aucune idée de comment c'est par rapport aux autres engine
Le 17 mai 2025 à 22:56:34 :
Le 17 mai 2025 à 22:47:36 :
Le 17 mai 2025 à 22:44:32 :
Le 17 mai 2025 à 22:43:16 :
Le 17 mai 2025 à 22:38:10 :
> Le 17 mai 2025 à 22:19:50 :
>Salut
>
> Pour faire simple je me suis lancé dans le dev de jeu depuis un moment, et actuellement je remarque que mon pc manque un poil de perf pour pas trop perdre de temps par la suite.
>
> En gros quand je lance les builds juste pour test, ça arrive que le processeur soit à 100% et que ça prenne ~ 15 secondes pour lancer le jeu une première fois. Le soucis, je n'ai que deux niveau pour le moment
>
> Ca me fait perdre un peu de temps, mais par la suite, perdre 2 min de taff dessus par jour, ça fait 1h par mois, et c'est relou.
>
> Du coup pour upgrade la vitesse de ça il faut :
>
> Que j'ai plus de ram (Actuellement 16go) ?
>
> Ou un processeur plus performant ? i7- 12700
>
> La carte graphique semble pas être le soucis non plus.
>
> Aussi, pour le moment je suis sur pc portable, ça joue aussi ?
>
> En attente de vos réponses
I7 c'est bien.
16go est bien aussi mais passer sur MAX 32go serait un poil du luxe haute standing. Et dis moi la vitesse de ta ram.
Et la quantité de vram.
Et ton disque de stockage ? HDD ou SSD ?
La marque du PC ?Du dev de jeu ? 2d ou 3d ? visual studio ? unity, godot ou unreal ?
+ quelle langage ?Vitesse de rame je cherche, pour le moment aucune idée
Pareil pour la vram
Disque SSD
Pc asus tuf gaming f17Jeu en 2D, pour le moment GameMaker car on m'a conseiller ça pour commencer à prendre la main niveau code, par la suite je passerais sur godot. Pour le langage du jeu c'est propre au logiciel mais basé sur du C
J'en dis plus quand j'arrive à tout trouver
Ton PC galère pour du 2d !!? T'as une énorme scène/niveau ?
Il galère pas - tant - que ça mais le niveau est plutôt grand avec pas mal d'anim
J'ai rien opti et ça doit surement venir de la
J'ai ~ 200 assets 2D uniques sur un lvl dont 40 avec +- 20 à 40 frames d'animations chacuns, certains auraient pu en avoir 10/20 avec un fps différent mais j'ai rien opti du tout comme je commençais juste à prendre le logiciel en main. Mais je me disais que pour un jeu en 2D ça devait pas poser tant de soucis ? (J'y connais encore vraiment RIEN en opti
)
Un screen de l'éditeur et de ton lvl. Voir l'ampleur du truc ?
Je suis sur du pixel art upscaled x2, j'ai l'impréssion qu'il me calcule tous les upscale à chaque lancement de niveau, j'avais tout importer à une autre taille à la base
Le 17 mai 2025 à 22:59:45 :
Le 17 mai 2025 à 22:56:34 :
Le 17 mai 2025 à 22:47:36 :
Le 17 mai 2025 à 22:44:32 :
Le 17 mai 2025 à 22:43:16 :
> Le 17 mai 2025 à 22:38:10 :
>> Le 17 mai 2025 à 22:19:50 :
> >Salut
> >
> > Pour faire simple je me suis lancé dans le dev de jeu depuis un moment, et actuellement je remarque que mon pc manque un poil de perf pour pas trop perdre de temps par la suite.
> >
> > En gros quand je lance les builds juste pour test, ça arrive que le processeur soit à 100% et que ça prenne ~ 15 secondes pour lancer le jeu une première fois. Le soucis, je n'ai que deux niveau pour le moment
> >
> > Ca me fait perdre un peu de temps, mais par la suite, perdre 2 min de taff dessus par jour, ça fait 1h par mois, et c'est relou.
> >
> > Du coup pour upgrade la vitesse de ça il faut :
> >
> > Que j'ai plus de ram (Actuellement 16go) ?
> >
> > Ou un processeur plus performant ? i7- 12700
> >
> > La carte graphique semble pas être le soucis non plus.
> >
> > Aussi, pour le moment je suis sur pc portable, ça joue aussi ?
> >
> > En attente de vos réponses
>
> I7 c'est bien.
> 16go est bien aussi mais passer sur MAX 32go serait un poil du luxe haute standing. Et dis moi la vitesse de ta ram.
> Et la quantité de vram.
> Et ton disque de stockage ? HDD ou SSD ?
> La marque du PC ?
>
> Du dev de jeu ? 2d ou 3d ? visual studio ? unity, godot ou unreal ?
> + quelle langage ?
Vitesse de rame je cherche, pour le moment aucune idée
Pareil pour la vram
Disque SSD
Pc asus tuf gaming f17Jeu en 2D, pour le moment GameMaker car on m'a conseiller ça pour commencer à prendre la main niveau code, par la suite je passerais sur godot. Pour le langage du jeu c'est propre au logiciel mais basé sur du C
J'en dis plus quand j'arrive à tout trouver
Ton PC galère pour du 2d !!? T'as une énorme scène/niveau ?
Il galère pas - tant - que ça mais le niveau est plutôt grand avec pas mal d'anim
J'ai rien opti et ça doit surement venir de la
J'ai ~ 200 assets 2D uniques sur un lvl dont 40 avec +- 20 à 40 frames d'animations chacuns, certains auraient pu en avoir 10/20 avec un fps différent mais j'ai rien opti du tout comme je commençais juste à prendre le logiciel en main. Mais je me disais que pour un jeu en 2D ça devait pas poser tant de soucis ? (J'y connais encore vraiment RIEN en opti
)
Un screen de l'éditeur et de ton lvl. Voir l'ampleur du truc ?
Je suis sur du pixel art upscaled x2, j'ai l'impréssion qu'il me calcule tous les upscale à chaque lancement de niveau, j'avais tout importer à une autre taille à la base
Faudrait que tu regardes la taille de tes sprites(en ko ou mo).
Et là il y a ~200 object ? Genre les tonneaux ? Le coffre ? Ils ont des variables qui leurs sont rattaché ?
Franchement c'est pas de la 2d qui dois faire galerer un I7 même encrassé.
Et perso je connais pas du tout gameMaker, je crois que Nanachi devrais t'aider.
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assets
La barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assetsLa barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Le 17 mai 2025 à 23:12:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assetsLa barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Je viens de check et on est sur 900 octets du coup, même pas 1 ko
Le 17 mai 2025 à 23:15:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:12:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assetsLa barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Je viens de check et on est sur 900 octets du coup, même pas 1 ko
Tous tes sprites sont comme dans cette ordre de grandeur ?
wouah ouép. C'est que dalle. Le problème doit venir autre part.
Le 17 mai 2025 à 23:19:01 :
Le 17 mai 2025 à 23:15:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:12:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assetsLa barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Je viens de check et on est sur 900 octets du coup, même pas 1 ko
Tous tes sprites sont comme dans cette ordre de grandeur ?
wouah ouép. C'est que dalle. Le problème doit venir autre part.
Ca a l'air d'être le cas oui, ils ne pèsent rien du tout
D'ailleurs mon premier launch à duré 6 sec, le dernier ~ 15, ça a l'air de venir du pc inconsistant
Le 17 mai 2025 à 23:21:34 :
Ne fais pas comme moi. Je suis dev sur Unreal Engine et j'avais tendance à trop charger mes scenes sans streamer les elements (je chargeais toute la scene et je m'ne foutais de l'optimisation).
Du coup je prenais une machine de plus en plus grosse.
Quand on s'est associé avec un pote pour continuer le dev, le jeu ramait sur sa machine...Du coup on a repris le dev en optimisant chaque elements et maintenant le jeu peut être lancé sur plus de machines
Streamer les éléments ? Je suis encore peu à l'aise sur les termes désolé ! Ca consiste en quoi exactement ?
Le 17 mai 2025 à 23:20:34 :
Le 17 mai 2025 à 23:19:01 :
Le 17 mai 2025 à 23:15:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:12:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assetsLa barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Je viens de check et on est sur 900 octets du coup, même pas 1 ko
Tous tes sprites sont comme dans cette ordre de grandeur ?
wouah ouép. C'est que dalle. Le problème doit venir autre part.Ca a l'air d'être le cas oui, ils ne pèsent rien du tout
D'ailleurs mon premier launch à duré 6 sec, le dernier ~ 15, ça a l'air de venir du pc inconsistant
Pendant le chargement, tu saurais me prendre une capture d'ecran du gestionnaire des tâches -->
Le 17 mai 2025 à 23:21:34 :
Ne fais pas comme moi. Je suis dev sur Unreal Engine et j'avais tendance à trop charger mes scenes sans streamer les elements (je chargeais toute la scene et je m'ne foutais de l'optimisation).
Du coup je prenais une machine de plus en plus grosse.
Quand on s'est associé avec un pote pour continuer le dev, le jeu ramait sur sa machine...Du coup on a repris le dev en optimisant chaque elements et maintenant le jeu peut être lancé sur plus de machines
Optimiser est important mais là on est sur jeu en 2d avec moins de 250mo de ressource. Mais il est important de prendre les bonnes habitudes dès le début.
Le 17 mai 2025 à 23:23:06 :
Le 17 mai 2025 à 23:20:34 :
Le 17 mai 2025 à 23:19:01 :
Le 17 mai 2025 à 23:15:43 :
Le 17 mai 2025 à 23:12:43 :
> Le 17 mai 2025 à 23:10:17 :
>En gros j'ai du découper pas mal de sprite et en faire avec des variante pour avoir un light différent sur chaque alors à titre d'exemple j'ai 8 tonneaux différents, les coffres sont pas tous les mêmes et ont chacun 4 variables. Les sprites font entre 30 et 200 de haut, les grosses hélices sont sur du 540 x 860 avec 40 frames d'anim par ex pour les plus gros assets
>
> La barrière d'escalier est découpée x 5 pour éviter des soucis de depth ou le persos devait passer derrière / devant et c'est un peu comme ça partout
un tonneaux en octet ?
Je viens de check et on est sur 900 octets du coup, même pas 1 ko
Tous tes sprites sont comme dans cette ordre de grandeur ?
wouah ouép. C'est que dalle. Le problème doit venir autre part.Ca a l'air d'être le cas oui, ils ne pèsent rien du tout
D'ailleurs mon premier launch à duré 6 sec, le dernier ~ 15, ça a l'air de venir du pc inconsistant
Pendant le chargement, tu saurais me prendre une capture d'ecran du gestionnaire des tâches -->
![]()
![]()
Le gros pic à 100% c'est lors du chargement du jeu du coup !
Le 17 mai 2025 à 23:26:02 :
Arrête de coder en Python
J'arrêterais au prochain projet, la c'était vraiment pour apprendre les bases et j'étais plus à l'aise sur ce moment Je compte passer sur Godot par la suite
Le 17 mai 2025 à 23:27:36 :
Le 17 mai 2025 à 23:26:02 :
Arrête de coder en PythonJ'arrêterais au prochain projet, la c'était vraiment pour apprendre les bases et j'étais plus à l'aise sur ce moment
Je compte passer sur Godot par la suite
Tu codes pas en python !? Tu codes en C ?!
Le 17 mai 2025 à 23:22:51 :
Le 17 mai 2025 à 23:21:34 :
Ne fais pas comme moi. Je suis dev sur Unreal Engine et j'avais tendance à trop charger mes scenes sans streamer les elements (je chargeais toute la scene et je m'ne foutais de l'optimisation).
Du coup je prenais une machine de plus en plus grosse.
Quand on s'est associé avec un pote pour continuer le dev, le jeu ramait sur sa machine...Du coup on a repris le dev en optimisant chaque elements et maintenant le jeu peut être lancé sur plus de machinesStreamer les éléments ? Je suis encore peu à l'aise sur les termes désolé ! Ca consiste en quoi exactement ?
Streamer c'est charger les elements du jeu (asset, NPC etc...) à l'avance du joeur dans le niveau.
Par exemple, si le joueur rentre dans un village, ça ne sert à rien de charger toutes les rues du villages tant qu'il ne les visite pas. Et pareil, supprimer ce qu'il vient de quitter.
JvArchive compagnon